Hier sollen in kurzen knappen Sätzen die wichtigsten "Regeln" für unsere Moldark-Vampire aufgelistet und erklärt werden,
um Missverständnisse bei unterschiedlichen Interpretationen des Vampir-Rollenspiels zu vermeiden.
Die Moldark-Gebote wurden von den Teilnehmern des Projektes gemeinsam erarbeitet.
Sie sollen für das IC-Spiel und nicht für das OOC-Leveln gedacht sein.
Wichtig ist noch anzumerken, dass diese hier aufgeführten 10 Punkte nur für die Vampire des Moldark-Clans bzw. deren Blutlinie Gültigkeit haben sollen.
Vampire anderer Blutlinien haben durchaus andere, von Moldark losgelöste unabhängige, ´Fähigkeiten´.
Die hier aufgeführten Punkte sollen demnach nicht das Gefühl entstehen lassen, man würde allen Vampiren ein Regelwerk aufdrücken wollen.
1. Moldark Vampire können sowohl in der Nacht, als auch am Tage wandeln.
Nur am Tage sind sie deutlich schwächer, fast schon so wie "normale" Lebende.
In der Nacht entfalten sie ihre stärksten Kräfte.
So sind besonders schnell, parieren gar schwere Angriffe mit vermeintlicher Leichtigkeit, weichen spielend leicht drohenden Attacken aus und sind in der Lage sich fast lautlos zu bewegen.
Sie verfügen über deutlich mehr Körperkraft als Lebende, sodass selbst scheinbar schwache Frauen bärenstarke Nord ohne Probleme attackieren könnten.
Ihr gesteigerten Sinne lassen sie extrem gut riechen, weit hören, intensiv schmecken und außerordentlich gut sehen, insbesondere im Dunkel der Nacht.
Ihre magischen Fähigkeiten sind aus nicht bekannten Gründen deutlich eingeschränkt, sodass selbst bei erfahrenen Zauberern diese zunächst "blockiert" sein können, wenn sie mit dem Blut der Moldarks infiziert werden.
Über weitere besondere Fähigkeiten verfügen sie ansonsten nicht.
2. Moldark Vampire, welche auch eben dieser Blutlinie angehören, sind als solche auch zu erkennen.
Sollten sie also Lebenden begegnen, so werden sie als Vampire auch erkannt und müssen mit möglichen Konsequenzen rechnen.
Eine kurze Zeit der Tarnung durch entsprechende Kleidung sei hiervon ausgenommen, wenn man sich dem Gegenüber nicht gerade bis auf wenige Schritte nähert.
Der Grad der Korrumpierung durch den Vampirfluch ist abhängig von der letzten "Mahlzeit", ähnlich den Phasen, die die Engine vorgibt.
3. Tavernen- oder Marktbesuche, Picknick am See, Stadtausflüge, Spaziergänge im Dorf oder dergleichen sind zu unterlassen.
Die Moldarks verstecken sich.
Sie bewegen uns im Dunkeln und holen ihre Opfer des Nachts im Schutze der Dunkelheit oder jagen, wenn sie wissen in der Überzahl zu sein.
4. Die Moldarks sind nicht dumm und überlegen, wie sie an unsere Beute kommen, wohlwissend, dass es auffällt, würden sie in einem Gebiet viele Lebende töten.
Daher bleiben sie stets in Bewegung und wechseln oft die Orte.
Über lebende Untergebene holen sich die Moldarks Informationen, die ihnen bei ihren Raubzügen und weiteren Plänen helfen.
5. Der Grad der Korrumpierung durch den Vampirfluch und auch der Zeitpunkt der letzten "Mahlzeit" bestimmt auch den Heilungsprozess bei etwaigen Verletzungen, sowie die zunehmende Gier nach Blut (ähnlich dem Hunger- und Durstgefühl der Lebenden) und den damit bei "jüngeren" Vampiren verbundenen Verlust logischer Denk- und Handlungsprozesse, sollte man sich länger nicht genährt haben.
Ein Blutrausch mit einhergehendem Kontrollverlust ist in diesen Fällen denkbar.
6. Der Moldark Clan ist IC diktatorisch aufgebaut und mit einer klaren Struktur bzw. Hierarchie versehen.
Die Fürstin Hjotrta ist der Boss.
Wenn sie nicht zugegen ist, würden dies Ratsmitglieder übernehmen bzw. Familienmitglieder, sollte auch der Rat nicht vor Ort sein.
Von oben nach unten ist die Befehlskette aufgebaut.
Niedere Ränge haben sich ihren Übergeordneten im Zweifel zu verantworten.
Auch hier streben wir IC ein konsequentes Spiel an.
Etwaigen Verrätern würde (als Beispiel für ein starkes Vergehen) eine harte Strafe erwarten, natürlich - wie beim Spiel mit etwaigen Gegnern - immer mit Absprachen und keinem aufgezwungenem Power-Spiel.
7. Wir wollen unsere Vampire bzw. unsere Charaktere möglichst konsequent bespielen.
Sollte es dazu kommen, so sind Verletzungen, Verbannungen und andere Konsequenzen (rein IC natürlich) durchaus möglich.
Hierbei gilt natürlich das oberste Gebot keine Power-Emotes/Handlungen durchzuführen, wo Charakteren gar im schlimmsten Fall der Tod aufgezwungen wird.
Hier sollen die allgemeinen Regeln des Rollenspiels und der faire Umgang miteinander Gültigkeit finden.
8. Wie in Gebot 7 bedarf es beim Spiel mit potentiellen Opfern, oder Gegnern - also den Lebenden - ein gutes Händchen und in erster Linie eine noch bessere Absprache mit dem Gegenüber.
Die Moldarks sollen als die gefährlichen Wesen dargestellt werden, die sie sind, aber nicht als Über-Gegner, die nie zu bezwingen sind.
Das Spiel mit etwaigen Opfern und Kontrahenten birgt viel Zündstoff und Gefahren für Streit und wird daher von den Moldarks mit viel Bedacht angegangen.
9. Infizierungen, also Neu-Verwandlungen zu Vampiren, werden bei den Moldarks nicht zusätzlich über ein Ritual, sondern lediglich über einen Biss durchgeführt.
Hierbei wird das Opfer nicht getötet und empfängt über den Biss ebenso Blut des Vampirs, die die später einsetzende Verwandlung somit initiiert.
In den nächsten Tagen durchlebt der Gebissene eine Art Traumähnlichen Zustand, bei dem der Körper stirbt.
Nach Ablauf der ersten drei Tage gilt dann die Krankheit als so weit fortgeschritten, das sie als unheilbar anerkannt wird.
10. Moldark Vampire altern nicht oder nur extrem langsam.
Umso älter sie sind, umso mächtiger und kräftiger sind sie.
Sie besitzen durchaus eine "anziehende" Wirkung auf einige empfängliche Lebende.
Etwaige Verletzungen heilen enorm schnell, insbesondere des Nachts und mit zunehmendem Alter.
Sie fürchten Feuer.
Töten kann man sie, indem man ihren Kopf abtrennt oder sie verbrennt.
Stirbt ein Vampir der Moldark-Blutlinie, so wird ein Prozess in Gang gesetzt bei dem sich der Leichnam zersetzt.
Dies beginnt mit einem Zerfall, als würde er rasend schnell verfaulen, um anschließend in den meisten Fällen zu Staub zu werden.
Die Intensität und Stärke des Zerfallprozesses wird durch die Anzahl der Jahre bestimmt, die der Vampir sein Dasein als Blutsauger fristete.
Von alten Vampiren bleibt somit nur Staub übrig, während es bei ganz jungen Vampiren durchaus vorkommen kann, dass der Leichnam noch recht gut erhalten bleibt.
Es wird somit ein Prozess initiiert, der den Leichnam in den Zustand setzt, in dem er sich befinden würde, wäre er damals nicht gewandelt, sondern getötet worden.
Die korrumpierte Seele des Vampirs wird, je nach Alter, von Molag Bal eingefordert und wandert nach Kalthafen.
Stand: 20.11.2017Letzter Hinweis:
Sollte sich in der Praxis heraus stellen, dass einer oder mehrere der o.a. Punkte sich nicht als sinnig oder für unser Spiel als nützlich erweisen,
so behalten wir uns durchaus spätere Änderungen bzw. Anpassungen vor.